Pourquoi apprendre à programmer?

À l’ère des grandes avancées en informatique, en robotique et en intelligence artificielle, il importe plus que jamais de s’interroger sur les habiletés et sur les compétences particulières que devront posséder nos élèves qui entreront dans un marché du travail en pleine transformation. Et, grâce aux innovations récentes en robotique pédagogique, il est maintenant possible d’amener l’élève à s’y intéresser tout en s’amusant!

Programmer, c'est développer la pensée informatique

Déjà en 1996, Seymour Papert décrivait la pensée computationnelle comme étant le processus réflexif impliqué dans la formulation de problèmes et de leurs solutions de manière que leur résolution puisse être effectuée par un agent de traitement de l’information. 

Elle s’opère donc en symbiose avec l’introduction de tout processus de résolution de problème:

Pappert, S. (1996). An Exploration in the space of mathematics educations. International Journal of Computers for Mathematical Learning, 1(1). 95-123.

Compétences du 21e siècle et pensée informatique

La question des compétences que devrait posséder le citoyen de l’ère numérique de demain est l’objet de plusieurs tribunes depuis quelques années. À cet effet, un certain consensus semble s’y dégager. Cette représentation, proposée par Margarida Romero, professeure agrégée au Département d’études sur l’enseignement et l’apprentissage de l’Université Laval, met clairement en évidence ces différentes compétences et l’interrelation entre elles. On y constate donc que la pensée informatique s’inscrit formellement dans cette dynamique. 

Consultez le document de présentation de Margarida Romero et de Alexandre Lepage,  La programmation créative interdisciplinaire à la portée de tous!, proposé lors du e-colloque TIC de la CSMB en 2016, pour en apprendre davantage.

Romero (2016) Design: Dumont

Le plan d'action numérique

L’apprentissage de la programmation, au cœur de la politique de la réussite éducative

  • Orientation 2.2 Mieux intégrer les compétences du 21e siècle et les possibilités du numérique

  • Orientation 4.2 Assurer le développement et l’appropriation des meilleures pratiques éducatives et pédagogiques 

  • Orientation 6.1 Assurer l’accès à des ressources éducatives et pédagogiques de qualité et à des infrastructures technologiques en permettant une utilisation optimale du numérique 

Le Cadre de référence de la compétence numérique

Le Cadre de référence de la compétence numérique expose les différentes dimensions à considérer dans la planification et l’élaboration d’un plan d’intégration des technologies. Il peut orienter les activités ponctuelles d’enseignement et d’apprentissage en classe au quotidien, mais aussi servir d’assise à  la mise en place d’un plan de mobilisation de son équipe-école autour du numérique.

En classe, lorsqu’on élabore des activités et situations d’apprentissage technopédagogiques, qu’elles soient par le biais de la programmation ou d’autres moyens, il est donc important de se référer au cadre de référence afin de maximiser un développement global de la compétence numérique chez l’apprenant. À la question initiale, « qu’est-ce que je veux que mon élève apprenne ou développe », le cadre de référence, tout comme le sont les différents programmes d’études et progressions des apprentissages du PFÉQ, devrait être considéré au préalable.

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité