Programmer sans technologie

Pourquoi apprendre à coder sans utiliser les technologies? Tout simplement parce qu’il s’agit d’un moyen efficace pour préparer les élèves à comprendre les séquences de la programmation. 

L’apprentissage du code sans technologie se fait avec des activités ludiques qui nécessitent que des cartes, des feuilles ou des crayons. 

Ce type d’activité développe la pensée informatique des élèves sans la barrière technologique. C’est donc une belle façon d’initier les élèves à la programmation graduellement et de façon amusante.

Un élève devient Blue-Bot

Un élève devient Ozobot

Ressources

Documents présentant une progression du vocabulaire associé à la programmation au préscolaire et au primaire

Document pour accompagner l’introduction du vocabulaire associé à la programmation

Document pour animer une discussion autour de la grande question: Qu’est-ce qu’un robot?

Affiche pour présenter ce qu’est un robot aux élèves du préscolaire et du premier cycle.

Activités sans technologie des trousses du CSSMB

Blue-Bot

Page 6 du document d’appropriation

Dash

Page 5 du document d’appropriation

Sphero Indi

Page 7 du document d’appropriation

Botley 2.0

Page 7 du document d’appropriation

Ozobot

Pages 6 à 10 du document d’appropriation

Codey Rocky

Page 5 du document d’appropriation

Root

Page 6 du document d’appropriation

Sphero BOLT

Page 5 du document d’appropriation

mTiny

Page 8 du document d’appropriation

Autres activités

Situation d’écriture en lien avec l’album Ti Robot

CSSMB

Conseillers pédagogiques en intégration du numérique

Thèmes et sous-thèmes

Bien-être numérique
  • Dépendance aux écrans
  • Émotions (estime de soi, solitude, FOMO)
  • Santé physique
  • Temps d’écran et déconnexion
Comportements en ligne
  • Cyberprédation
  • Influence de l’autre
  • Intimidation et harcèlement
  • Trace numérique
Désinformation
  • Biais cognitifs
  • Crédibilité des sources
  • Fausses nouvelles
  • Manipulation visuelle
Enjeux environnementaux
  • Consommation matérielle
  • Empreinte écologique
Identité numérique
  • Authenticité
  • Avatars
  • Personnalité publique
Intelligence artificielle
  • Achats en ligne
  • Algorithmes
  • Publicités
  • Reconnaissance faciale
Médias sociaux et jeux vidéo
  • Affirmation de soi
  • Création et diffusion
  • Droit à l’image
  • Web 2.0
Sécurité
  • Cybersurveillance
  • Hameçonnage
  • Piratage
  • Protection de la vie privée
  • Protection des appareils
  • Vol d’identité